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戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2015-09-06:検証してパラメータはInt型ではなくFloat型、小数可能と確認。 ■PosSet【座標指定移動】 ▼概要 キャラを指定した座標へ移動させる。 基準位置は横が画面の中央、縦は地面となっている。 キャラ基準の移動はSC-/PosAdd ▼必須記述 無し ▼オプション X = (Float型);X軸の座標指定 省略時、移動させず 画面基準で、画面中央が0、左側がマイナス、プラスは右側。 Y = (Float型);Y軸の座標指定 省略時、移動させず 地面基準で、地面が0。上側=空中はマイナス、プラスは地下。 ☓座標指定だがSC-/VelSetと異なりどちらも整数用、小数不可。T-/Floor()やT-/Ceil()などで整数にすること。 →Float型と確認。小数数値やFloat型トリガー情報も使用可能だった。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, Posset] Type = Posset Trigger1 = !time ;ステートを読み込んだ時点のみ Y = 0 ;地面に接地させる ;主に着地ステートなどに使われる。 注意点 Yは地面基準の座標だが、Xはカメラ基準の座標=基準位置が動くので注意。常時X座標指定で位置を固定するとカメラが動いた際、滑るように見える。 Win版では左右が基本-160,160となっているが、新mugenでは異なるので注意。 ■Lv2-細かいバグ回避 横の長さの違いについて 一応Floor( ScreenPos X - Pos X )で半画面分の距離を判別できる。 そこから処理を調整すれば新mugenなどで横の長さが異なっていても対応が可能。なはず。
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※修正情報※ ●2019-05-08:追記 ●2019-05-01:ざっくり書き直し CNSとはやや離れた事だが、キャラ制作においては必要だと言えることなので。哲学的な話、配慮の話が必要無い方は読まなくても良し。 参考:ニコニコMUGENwikiの「ランク付け」「神キャラ」のページ。 ■性能階級 全体的な性能の階級。細分すると各階級でも上中下の違いがある 強さ 解説 神~論外 論外:神よりも勝負をするつもりの無いキャラあるいは防御面のみ凶悪キャラ 神:基本、通常の不利が存在しないキャラ特殊な攻撃によって相手を滅ぼす。 システム的な壁「(↑)凶悪キャラ」と他の一般的なキャラ(↓)との壁 狂 非常に有利の大きいキャラ不利が少なく一方的な展開は珍しくない。 凶 強 有利不利を持ったキャラこのランク同士での勝敗は不安定なのが当たり前。 並 弱 勝つつもりが無い・勝機の薄いキャラ特殊な状況であれば勝てるケースもある。 ■階級を考える理由・利点 「勝つか負けるか」という"勝負"を行うには基本同程度の強さのキャラと戦わせることが必要。 階級が違うと強さも格段に違い、上位階級のキャラへ下位階級のキャラが勝つというのは非常に難しく「勝って当然・負けて当然」ということになりやすい。 そのため階級の大きく異なるキャラ同士を同列に扱うことは、あまり適切とは言い難い なのでキャラ制作においては「どの程度の強さを目安に作るか」によって、戦わせるのに適した相手が変わってくるという事になる。 強さが違えば枠組みが異なってくるものであり、枠組みが大きく違うキャラ同士を同列に扱っても顰蹙を買うことになるだろう。 ※そうした「枠組みを分けて考える」ことは非常に大切であるためこのページにまとめている。 ■ここでの「凶悪キャラ」の定義 「凶悪なほど強いキャラ」を指して「凶悪キャラ」とひとまとめにされることもあるが、ここにおける「凶悪キャラ」は「システム的な戦い方を主とした強力なキャラ」の総称。 システム的な戦い方をするわけでなければどれほど強く作られていても「狂」の範囲とする。 また「システム的に凶悪キャラの技術が使われているが、強さは他の一般的なキャラと"勝負"できる程度に調整されている」場合などは、単純には凶悪キャラと定義しない。 もちろん基本的な有利不利のバランスからすれば、凶以上は凶悪なほど強く・狂に至っては論外と言っていいほどの差があるが、そうした単なる強さではなく「システム的な壁」を前提条件として「凶悪キャラ」を定義する。 ちなみに普段は一般的なキャラ程度の強さでも、異常に強いキャラや正常でない挙動をするキャラを相手にした場合にそれをトリガーとして凶悪キャラとしての本領を発揮するというキャラもいる。 ■弱 極端に言えば「いかに負けるか」を考えているキャラ。 そこまで行かずとも、非常に耐久性の無いキャラのこと。 体力が1だったり、あるいは攻撃に対して自殺を行うなど。 究極、相手に干渉せず自殺をする。 ■並~強 基本的なキャラ。 大抵の行動のリスク・リターンが釣り合っており、 上手く立ち回れば勝てるし、下手に立ち回れば負けるという範囲。 KFMも基本的にはこの部類。(永久使用では凶に入るが) ■凶~狂 性能的に強いキャラ。 大抵の行動のリスクが小さく・リターンが大きい。 優しい部類なら並~強では上手く立ちまわれば勝てることもあるが、 厳しい部類だと並~強では勝つ方法が存在しないことも多い。 (※なお神〇〇といった名前のキャラでも、凶~狂程度の性能のキャラもいる) ■神~論外 概ねシステム的に強いキャラ いわゆる格闘ゲームとは異なる、「mugen」をしているもの。 特別「負け方」が用意されていない限り狂以下に負けることは無く、 キャラによっては用意された「負け方」で負けることはあるようだがそれ以外で正常に負けることをしない。 しかしシステムな弱点を突くことによってそうしたキャラさえも死亡させることのできるものもいる。 「負け方」が用意されていないなおかつシステム的な防御力の高いキャラは「論外」と分類されることも。 「キャラ同士が戦う」ようで「作者同士の戦いや遊び」に近く、 強さの関係性もほぼ固定的な"上下関係"だったり"相関関係"だったりする。 ※どちらかというと「キャラを使って楽しんでもらう」だけでなくキャラ制作自体をより深く楽しむだとかmugenの可能性を研究するような方向性で楽しまれている面もある。 ※凶悪キャラの技術を使っていても「狂」以下と勝負できる(真っ当に負けることもある)よう調整されているキャラに関しては「狂」以下と考えられる。 ■システムレベルの壁・「凶悪キャラ」について MUGENは非常に自由度が高いため「普通の相手なら負けないキャラ」も容易に作る事ができる。攻撃力を上げたり、常時無敵を付与したり、ステートを固定したり。強力な性能にすれば、そうでないキャラに負けることは基本無くなるわけである。 キャラによっては強さだけではつまらないと特別な「負け方」を用意している場合もあるものの、簡単には負けないようになっているため正当な方法(普通の攻撃を与えてライフを削りゼロにすること)で倒せることが基本無いこともある。 ただそれらだけでは(ここで定義する)「凶悪キャラ」には満たない。 MUGENは自由度が高い反面、細かい部分は怪しい仕様の宝庫となっている。 そうした怪しい仕様も当然のように駆使していくのがいわゆる本格的な「凶悪系」。 普通には負けないキャラも、特殊な仕様を利用することによって強引に相手を倒すのである。 特に神系は意図的にバグを引き起こすことで相手を倒すことも日常茶飯事で、 神系同士ではバグを前提に「バグを起こされても対応できる」ようにするような感じ。 …特に極端な場合試合情報のメモリーを書き換えて相手を死亡させることすらある。 ちなみにそうして仕様をより厳密に研究して利用することが多いため、結果的にmugenの仕様そのものを解明するということがある。 それによって凶悪系に限らず通常のキャラでも起きていたようなバグやよく分からない仕様が解明されたりといったケースもあるとのこと。 ただ結局、他の一般的なキャラとは目的・枠組みが大きく異なるものである。 通常のキャラでは使いようのないシステムは当wikiでは基本、割愛する。 ■いわゆる凶悪キャラ未満だが凶悪なこと 凶悪キャラの技術を使わずとも、標準的な仕様の中でも凶悪な仕様は多く存在する。 攻撃系無敵が多い攻撃・射程の長い攻撃・発生1F目の攻撃・持続の長い飛び道具 高火力な攻撃やコンボ・十分使える性能の即死攻撃・限定での十割 使いやすいガード不可技(投技含む)・使いやすい当て身投げつまり:反応しにくい技・反応しても対処のしにくい技・反応できない技 防御系隙のない無敵回避・使いやすい当て身投げ・不利のない攻撃 高い防御力・常駐アーマー・ノーコストくらい抜け(ガーキャン含む) 特殊な無敵処理・体力回復(死亡回避)・ステート抜けつまり:ダメージを受けにくい・コンボを受けにくい・攻撃を受けない こうしたものが低コストあるいはノーコストの場合、凶以上の仕様である。 特に、凶より上の狂では大抵こうした性能を大量に持っている。 そこまでいくと同程度の性能を持っていなければ手も足も出ない。 もちろん、そうした仕様でも相応のリスクやコストがあるのなら、 全体的な強さが強以下で保有しているケースもそう珍しくはないものの、 搭載する際は特に注意が必要な仕様であると肝に銘じておく方が良い。 ■凶悪キャラの領域について 極端な例になるが、標準の仕様での最強と言える常時即死攻撃・常時無敵でも 下手な組み方だといわゆる凶悪キャラには勝てない。下手すると簡単に殺害される。 即死や永久があり1ヒットから勝てるキャラでも触れられない相手には勝てないし、 常時無敵で基本的な攻撃が通らないキャラでもシステム的な穴からなら殺せる。 さらなる強さを求める場合、簡単ではない「システム的な強さ」を求め凶悪系への理解を深める必要があるわけである。 ■キャラの強さと「勝負」について 公開するキャラを制作する人向けへの啓蒙、注意点 キャラの強さの半分程度は概ね「狂」の範囲までならキャラ作者の裁量で決まる。 作者がどの程度の強さにするか考えてキャラを調整していくことで"決める"ものであり、 その上でプレイヤーや操作AIの技術によって残りの半分が決まり、強さを左右する。 特に「勝つか負けるかの勝負」が成立する範囲のキャラ同士であればどちらが勝つか分からないことが多く、有利不利があっても致命的なものでなければ番狂わせが起こりうる。 そうした範囲においては「その試合でどちらが勝つか」といった楽しみ方を繰り返しすることもできる。 ただ「凶悪キャラ」やそれに近いの範囲では作者の裁量というより作者の技量によっても左右する。 うまく倒せるように作られているか・耐久できるように作られているか、という状態で、 その範囲では一般的な格闘ゲーム的な戦い・操作ではなく「システム的な戦い」となる。 そのため「凶悪キャラ」や「凶悪キャラ以外では倒し難いキャラ」などでは特に「勝つか負けるかの勝負」が成立しないことが多くなる。 システム的な比べ合いで「勝てる要素を持ったキャラ・負ける要素の無いキャラ」が勝ち、 そうでないキャラは固定的に負けるといった状態になりやすい。 うまくランダム的な要素によって変化するよう仕組まれていて、それによって勝敗が変化しうる場合に限ってどちらが勝つか予測しにくくなる程度である。 つまり(特にコンピューター戦で)「MUGENでは、ただ闇雲に強さを追い求めてしまうと"勝負"という点において予測しやすいような状態に陥りやすい」。 勝てる相手にはほぼ絶対に勝てるが、勝てない相手には全く勝てない「勝ち負けの分かりやすいキャラ」となってしまいやすい。 そして「予測できない楽しみ」という点は"強さ比べを一回して終わり"となってやすく、それ以降勝ち負けという楽しみ方は損なわれることになる。 また「キャラに特別な思い入れがある」あるいは「どうしても蹂躙したいキャラがいる」といった勝つか負けるかの勝負以外の理由でもなければ「その強さを楽しむ」ということはしにくい。 そうした短絡的に強さだけを求めても"楽しみ方が極めて限定的なものになってしまいやすい"という事はよく理解しておくべきである。 ■補足:キャラの楽しみ方について MUGENのキャラで使用者を楽しませる要素は大きく3系統に分類できる。 「エフェクト」「変動性や多様性」「攻略性」 「強さ」は楽しませる要素としては「それらを発生させる間接的な要素」でしかない。 エフェクト キャラの外見や設定、ネタや演出効果など『試合の中身とは本来関係ない部分』のこと。 極端な例えをするなら「球体がただうごめいて戦う」のと「かっこいいキャラがかっこいい演出を交えながら戦う」のとでは、かっこいいキャラが戦っている方が圧倒的に楽しみやすい。 試合内容とは全く関係なくとも、娯楽として"見栄え"は非常に重要な要素、あるいは最も重視される要素である。 なお「エフェクト」は試合の画面に表示されるものに限らない。キャラが持っている設定や性格、立ち振る舞いや扱われているネタなども「見ていて楽しめる」というエフェクトとして機能する。 ちなみに「極めて強く作られたキャラでも親しまれているキャラ」は大抵このエフェクトの要素が極めて優れている。「見ているだけでも楽しい」ため、勝負という面において難があっても親しまれるわけである。 ただ「強いキャラ」ほど一方的に負ける可能性を減らせ、自分の持つエフェクト・演出を発揮しやすい傾向もある。 変動性や多様性 端的に言えば「パターンにならないこと」。試合を見ていて予測がしにくく、真新しさを感じられることである。予測しにくい・多彩な動きはそれだけ「勝負している」ように見せて楽しませることに繋がる。 ただ一方的にならないこと・一方的にされないこと・勝ったり負けたりすることについては、「互いの強さが合っているかどうか・有利不利が極端でないか」によって変わってきやすいため、相手側のキャラにも影響される。 ただ伝統的なパターンによるエフェクト、あるいは一方的な勝利による攻略性といった楽しみ方もあるため、この点はあくまで他を引き立てる一要素に過ぎない。 なお言っている通り「極端に強いキャラ」は変動性を持ちにくいという性質を抱える。 攻略性 見る側としては「凄いと思うようなことをやってのけること」 プレイヤーとしては「特定の物事を達成できるかどうか」 「不利な状況から逆転して勝つこと」や「扱いの難しい特殊な技を成功させること」、あるいは格上に見えるキャラ相手に勝ったりなどのこと。 ただ『勝負に勝つこと』も単純な攻略性であるものの"強い方が単純な戦法で圧倒する"といった展開では攻略性が薄くその点では楽しみにくい。 一応「基本的なキャラの強さとしては大きな格差があるが、相性は非常によく通常なら弱い方が強い方を倒してしまう」という展開であれば、凄いと思われやすく楽しまれやすい。 しかしながら、うまく凄いと思わせる展開になるかなどはやはり相手側のキャラに大きく左右される。 互いの強さが合っていない場合は一方的に倒されるばかりになりやすく、プレイヤー操作で挑む以外に楽しめるパターンは稀となる。 また極端に強いキャラでは相手が良い勝負のできる同程度に強いキャラなどでなければ攻略性を感じさせることはできないし、また強さが同ランクでも極端に強いキャラにおいて起こりやすい極端な相性や単純な試合展開では攻略性を感じさせにくい。 強さの要素 書いている通り「強さ」は試合の変動性や攻略性の見せ方に影響を与える要素だが、「相手側のキャラの強さ」によっても左右される ある程度、勝負のできる相手がいるような範囲の強さであれば様々な相手と様々な戦いを楽しむことができる。 ただ特に極端な強さのキャラの場合どうしても変動性や攻略性の見せ方に難を抱えやすいという性質があり、同程度の強さの相手側も同様の性質を抱えているという問題がある。 そのためその辺りでは特に魅力的なエフェクトがなければ楽しんでもらいにくい。 mugenのキャラで"楽しんでもらう"ためには演出も考えずに「ただ強ければいい」というわけではない。 そして"楽しんでもらう"ことができなければキャラを使って貰うことさえままならない。 そのため広く楽しみやすいキャラを目指すのであれば基本並~強、派手なキャラであれば凶~狂も視野に強さをうまく調整すると比較的親しみやすくできるだろう。 「凶悪キャラ」の楽しみ方について 「凶悪キャラ」は単純に使用者に楽しんでもらう、「使ってもらって楽しんでもらう」だけではなく、 「mugenの仕様を利用してどのようなことができるか」といった研究・検証などを作者などが楽しむ面も大きい。、 また、ただ見る分にもキャラについてよく覚える前は「どちらが勝つのか」というのは分からないし、それはそれで楽しむことができる。 当時「絶対的に強い」と思われていたキャラクターをも倒す方法が発見され、新たなキャラによって倒されるというのも中々にエキサイティングである。 ■補足:"意図的であるかどうか"について 「意図的な性能」についてそれ自体をどうこう言うのはナンセンスである。 もし面白くないなどと感じるとしても、それはその作者の意図と合わないだけであり、 「意図的に強くした」のなら、そうした意図を「間違っている」というようなこともまた適切ではない。 作者としても意図的ではない性能については、修正が入るかもしれない。 以下、補足の原典。 +格納 +■強さと魅せの話 ※以下の話は主に「通常のゲーム上の戦い」や「それを観戦すること」を主として書かれた文章です。 筆:ADI 原典:http //mugen.niza.nobody.jp/Neat.txt 「強さの極限に娯楽はない。そして求められるのは娯楽である。」 ■娯楽の重要性 MUGENにおいて強さは主題とはなりえない。 強いだけなら神系になるが、その類であっても面白みのないキャラは避けられる。 そのクラスになるとカラーによって強さの変動する仕様のキャラは珍しくない。 見ていても使ってもつまらない場合どうなるか? ゴミ箱に棄てられるだけである。 重要なのはいかに楽しませるかにあり、 それはプレイヤーを楽しませる・観戦者を楽しませる両方を含む。 強さというのはそのための要素に過ぎない。 ■魅せとは? 魅せの要素は分解すると3つに分類できる。 1.キャラ・ネタ・演出効果など試合の中身とは本来関係のないエフェクト 2.試合の有利不利が変わり続け、同じ展開も少なく勝敗の読めない変動性・多様性 3.難しく大変そうな動作をやってのけたと感じさせる攻略性 人によって重視する部分や感じ方はことなるが、ほぼこの3系統である。 エフェクト 極端に言えば一切の特徴のない真っ白な人物同士が演出もなく戦うのと よく知っているキャラ同士が凝った演出を交えながら戦うのとでは、 圧倒的に後者の方が楽しみやすい、というもの。 試合とは関係ないが、娯楽において最も重要視される要素である。 エフェクトがあるのとないとでは楽しみやすさは雲泥であるし、 特に神以上の凶悪キャラではエフェクトが9割。 凶悪キャラでなくともエフェクトは要素の大半を占めているいっても過言ではない。 ただしエフェクトと一口に言っても、試合中の効果演出のことだけではなく、 キャラの性格・立ち振舞といったものもエフェクトの一部。 いわば「その試合を構成する全ての要素」がエフェクトである。 変動性 試合の分からなさ・真新しさのこと。単純に言えばパターンでないこと。 一方的にならないこと・一方的にされないこと、勝ったり負けたりすること。 ただし伝統的なパターンによるエフェクト、 あるいは一方的な勝利による攻略性も存在するため、 絶対的ではなく、あくまで他を引き立てる一要素に過ぎない。 特に凶悪キャラは基本的に変動性を持たない。 攻略性 観戦者としては凄いと思うようなことをやってのけることであり、 プレイヤーとしては特定の物事を達成できるかどうかである。 この要素も知識や技術によって感じ方が変化し、その割合は大きい。 分かりやすい攻略性はキャラ性能の差が少ないのにチーム戦で連勝すること。 あるいは挑発を出しきるといったこともエフェクトを併せた攻略性である。 勝つことは単純な攻略性ではあるが、単純過ぎる勝利方法では非常に軽い。 明らかに性能の差がある試合で強いほうが勝っても攻略性は感じられない。 | 変動性、攻略性は相手との性能差・相性差によって大きく左右される。 丁度いい相手と戦えるかどうか、その際に強さが手段となる。 '強さそのものをエフェクトの一部としている場合もあるが。凶悪系は特に。 意図的な性能 なので意図的な性能について、どうこうと言うのはナンセンスである。 面白くないと感じるのならその制作者の意図と反りが合わないだけだ。 意図的でない性能については、修正が入るかもしれない。 勝敗というエフェクト 勝敗自体は結果に過ぎず、いわば試合そのものと関係のないエフェクトである。 特に人の手の入らないAI戦であれば、勝敗は偏りのあるランダムにすぎない。 星数だけに主題を置いてしまったら、サイコロの目を競うのとなんら変わりない。 | 特にAIにおいて、冒頭の言葉は肝に銘じていかなければならない。 キャラにおいても、もし強さだけを求めたなら、 MUJGENの底の見えない地獄に突き落とされるようなものだ。
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ゴールドパラディン - ヒューマン グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 10000 / シールド - / クリティカル 1 永【V】:あなたのソウルに「白百合の剣士 メルガーナ」があるなら、このユニットのパワー+1000。 自【V/R】:[他のあなたの《ゴールドパラディン》のリアガードを1枚選び、山札の下に置く]このユニットがアタックした時、あなたの《ゴールドパラディン》のヴァンガードがいるなら、コストを払ってよい。払ったら、そのバトル中、このユニットのパワー+4000。 フレーバー:この剣にかけて、必ず君を連れて帰る! 白百合の剣士 メルガーナ ゴールドパラディン - ヒューマン グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 9000 / シールド 5000 / クリティカル 1 起【R】:[他のあなたのリアガードを1枚選び、山札の下に置く]あなたの《ゴールドパラディン》のヴァンガードがいるなら、このターン中、このユニットのパワー+2000。 フレーバー:戦場だからこそ、忘れてはならない愛がある。 白百合の乙女 メルガーナ ゴールドパラディン - ヒューマン グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 7000 / シールド 5000 / クリティカル 1 起【R】:[他のあなたのリアガードを1枚選び、山札の下に置く]あなたの《ゴールドパラディン》のヴァンガードがいるなら、このターン中、このユニットのパワー+2000。 フレーバー:こんな時代だからこそ、美しいものを愛しく思いたいのです。 白百合の少女 メルガーナ ゴールドパラディン - ヒューマン グレード〈0〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 5000 / シールド 10000 / クリティカル 1 自【ソウル】:他のあなたのグレード3以上のカードがVに登場した時、あなたのソウルに「白百合の騎士 メルガーナ」と「白百合の剣士 メルガーナ」と「白百合の乙女 メルガーナ」がいるなら、あなたのソウルから「白百合の騎士 メルガーナ」と「白百合の剣士 メルガーナ」と「白百合の乙女 メルガーナ」と「白百合の少女 メルガーナ」を1枚ずつまで選び、別々のRにコールしてよい。 フレーバー:美しいものが嫌いな人がいるでしょうか? +解説 オリカスレpart3-420で考案された物に考案者によりG0が追加された《ゴールドパラディン》。 リアガード向きの能力であるにもかかわらず、 ライドしていかないと最大限の効果が発揮できないという矛盾した特性を持っている。 特にライドを補助する効果もなく、《ゴールドパラディン》には他に優れたヴァンガード向きのユニットは多くいるので、 全てを採用せずにデッキに合わせて必要なものだけを選びたい。 解説編集求 グレード1,2のメルガーナは、自らのリアガード1枚と引き換えに、パワーを2000上昇させる起動効果を持つ。 起動効果であるため、何度でも重ねがけできるが、コストが非常に重いため、連発するのは難しいだろう。 『灼熱の獅子 ブロンドエイゼル』とはそれなりに好相性。 リアガードサークルを開けつつ、パワーを上げることでラインの補助が行える。 変わったところでは、《グランブルー》と組み合わせるのも面白い。 コストとして戻すリアガードのクランを指定していない為、デッキの残り枚数がギリギリの状態で トリガーをコストに能力を何度か空撃ちした後『ルイン・シェイド』等でデッキ枚数を調節すれば、トリガーを意図的に操作できる。 『深淵の呪術師 ネグロマール』の効果を使えば、ドロップからこのユニットを釣り上げることが可能なので、 デッキに1枚挿しておけば、ダブルトリガーからの大逆転ができるかもしれない。 手札をそのまま2000のパンプに変換できるため、ファイナルターンに手札を全てつぎ込むのもいいだろう。 ただし、その場合ファイナルターンを失敗したら色々と覚悟する必要はあるが。 その辺のデメリットを共有できる「戦巫女 ヤシロ」と合わせてもいいだろう。 『ソードダンサー・エンジェル』も揃えれば、両ラインからとんでもないパワーで殴りかかることができる。 ただしその場合、メガブラストと混色を両立させる必要があるので、デッキ構築の難易度も跳ね上がることになる。 グレード3のメルガーナの性能はかなり厳しい。11kになれる点・Rでも能力を使える以外では、 『月影の白兎 ペリノア』と比べてかなり見劣りするため、採用するならG0~G3まで全てまとめて採用したい。 ただし、「天駆の蒼鷹 ブランバイツ」との相性は素晴らしいの一言。 パンプしながらリミットブレイクの発動も補助できるので、G2と併せて採用すれば、全ラインを大幅に強化できるだろう。 グレード0のメルガーナは、安定性は皆無に等しいが、その分能力はかなり派手。 しかし、一見物凄いアドを稼いでいるように見えて、実際は再ライドで-1アド、FVが移動しないので-1アドなので、2アドに留まっている。 『戦馬 レイジングストーム』で補助してもよいが、その場合アドはさらに減る。『ギガンテック・クラッシャー』と組み合わせたり、『エクスカルペイト・ザ・ブラスター』に対する反撃として使うなどして、効果を有効に使いたい。 『月影の白兎 ペリノア』の効果はサークルの移動であって登場ではないので条件を満たさない。良くある勘違いなので注意したい。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 1 (100%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 1 解説を追記してみましたが・・・どうでしょうか (2012-11-19 12 51 33) 素晴らしいと思います。感謝!(作者) (2012-11-19 13 48 40) ちょっと効果の表記等を変えました(作者) (2013-01-01 02 33 28) グレ0の効果はソウル系なのに順々ライドする意味がないような・・・ (2013-01-02 23 50 53) コメント
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格闘スタイル: テコンドー 誕生日: 6月13日(20歳) 身長: 181cm 体重: 78kg 血液型: O型 好きなもの: ハイカットのスニーカー 趣味: ナンパ 大切なもの: ガールフレンドたち 好きな食べ物: 焼肉(骨付きカルビ) 嫌いなもの: ネズミ 特技: 大食い(チヂミ食べ放題で60枚の記録) 得意スポーツ: ウィンタースポーツ 好きな音楽: Jポップ 苦手なもの: 親父(尊敬はしている) 「“ココ”の出来が違うんだよ!」 キム・カッファンの長男であり、弟であるキム・ジェイフンと共に『餓狼MOW』にて初参戦。 漢字表記は「金東煥」(父の「金甲喚」とは「ファン」の字が違うが、こちらは元ネタのビッコム社長の方と同じ漢字である)。 「ドンファン」という名前だが、象のポケモンとは全く関係ない。 でも軟派な性格は有名なスペインの伝説上の放蕩貴族「ドン・ファン・テノーリオ」を意識しているのかもしれない。 幼少期の姿はキムのステージや劇場版などで確認出来る。 また、嬉野秋彦氏の小説版『KOF2000』でも幼少期の設定で登場。 テリーやジョーと出会っており、 ジョーの影響で『MOW』時の性格になったらしいことが作中で示唆されている (しかしKOF世界はパラレル設定の為、同様のエピソードが餓狼世界でも起こっていたのかどうかは不明)。 声は『月華の剣士』における「天才」御名方守矢と同じ橋本じゅん氏。 成長した彼は軟派で不真面目、軽薄な男。でも密かに父を尊敬していたり、内面は結構真面目だったりする。 弟思いな一面もあり、ジェイフンの手助けしようとKOFに出場したり、真面目過ぎて思い詰めてしまうジェイフンをフォローしたりしている。 努力はしないが強い、所謂天才肌の男。そんな息子に対して父親はどう思ってるかというと、 弟や友人を大切にする部分は認めてはいるものの、もう少しテコンドーに対して真面目に取り組んで欲しいと思っている様子。 一門の秘伝「鳳凰脚」も使える…が、独自に構築したのではないかともされる。 おかげで設定上「鳳凰脚をも会得した」と言われたジェイフンの立場が無い…。 まあ、彼らみたいに人知れず特訓やトレーニングをしているのかもしれないが。 電撃を纏った蹴りを放つのは「稲妻のごとき足技」と言われている所から。要するに演出。 ぶっちゃけ電撃エフェクトが無いとエフェクト的に地味だったからだったと思われる。 生まれ年は、テリーの年齢を考慮して1985年か1986年生まれと推察され、 仮に既に20歳であると、ジェイフン(12月29日生まれ)と同い年になってしまう点より、1985年生まれと思われる (これが正しいなら、ジェイフンは1986年生まれとなる)。 原作での性能 ゲージが重要なキャラであり、間合いが離れたら「紫電脚」でこつこつ溜める。 飛び道具を撃たれたらJD。飛び込まれても技後の隙は少ないので、対空は大抵間に合う。 その対空技として使われる「空砂塵」は、歴代「空砂塵」の中でもトップクラスの性能と言われており、空中JDされてもリスクが少ない。 「紫電脚」の追撃にも使えるし、ブレーキングから潜在「鳳凰脚」にも繋げられる。 「カッファンやフーンも見習え」と言われる程高性能である。 ただし、このゲームの対空技は基本的に外すと隙がかなりデカいのでブレーキングが推奨されるが、 「空砂塵」BRは地上ガードされると6Fも不利になるので小技からコンボ、0Fの反撃を貰ってしまう (『MOW』においては-6Fは「非常に大きい隙」に入ったりする。距離が離れるので強攻撃が当たりにくいのが救い)。 このため対空には向くが、リバサや暴れに使うには割り切りが必要となる (ちなみに弟の「飛燕斬」BRはガードされても五分なのだが密着してしまうので投げが確定してしまう)。 『MOW』キャラ標準搭載の0F技は、空中超必の「スーパードンファン脚」と潜在技の「オレ様鳳凰脚」。 「ドンファン脚」の最大の利点は空中で出せるということ。これに尽きる。 拒否行動の空中ジャストディフェンスから反撃で大ダメージを取ることが出来る他、飛び道具を見てからジャンプして刺す、小ジャンプを回避して着地に、 バックステップの硬直に、相手の投げスカリに、とジャンプ逃げが強いこのゲームに非常に噛み合っている性能。当然0Fなのでガー不も可能。 他には庵の「百合折り」のようなめくり特殊技、中段判定の「雷鳴斬」と「雷鳴弾」、隙の少ない下段の「紫電脚」、発生の早い「飛翔脚」… と奇襲技が多く、更に大ジャンプ・三角飛び・空中投げ持ちなので空中戦には滅法強い。 「近立DキャンセルフェイントしゃがみCキャンセルフェイント補正切りスーパードンファン脚×2」なんて世紀末な連続技も出来る。 画面端なら、更に強「空砂塵」も入るぞ! このように空中戦は滅法強い上、地上技の判定も強い方に入るため、立ち回り能力は『MOW』キャラの中でも随一である。 が、キャンセルをかけて繋がる地上必殺技が限定状況の物が多いため、地上技のリターンがいまいち取れない部分がある。 また、通常技は地上空中問わずジェイフンとモーションが一緒にもかかわらず、判定面で微妙な差異があり、 基本的にジェイフンの方が判定が強くなっている。地上0F技の「オレ様鳳凰脚」はコマンドの関係から連続技にしにくく、 「スーパードンファン脚」は確定状況は多いものの連続技にするには技術が必要など、基本的に上級者向けのキャラである。 やれることをやれれば強いので、5強の一歩下にジェイフンと仲良く収まっている。 …と、ここまでは2010年の話。2011年、なんと新4強のポジションへとジャンプアップを遂げる。 端端の状況でも紫電脚でゲージを溜めるのが危険ということが発覚し(特にマルコ相手だと見てから虎煌拳が確定)、 相手を転ばせた時に1発分チャージ程度になり、ゲージ効率はロックの次にマシ程度までダウン。 しかし、そのハンデを上回るほどの拒否能力を手にし、相手の行動に容赦無くNoを突き付けつつ立ち回っていくキャラへと変貌した。 どのくらいNoを言えるかというと、相手のすべての行動に対し(歩きで接近まで)拒否する行動が揃っているという極端っぷり。 …が、そこまで容赦なく立ち回るには相当の修練が必要になり、強いことは強いが強さを引き出すのには尋常ではない修練が必要。 現状のポジションは4強とはいえ、理論上最強という言葉が一番しっくり来る。 有名なプレイヤーに「中野TRFの自他共に認める変態さん」「コバ堀勢筆頭」でピンクカラーのドンファンを操るかのぼ(彼女☆募集中 *1)氏がいる。 かのぼ氏の自重しないRNを使ったMAD。MADであると同時に華麗な立ち回りも見ることが出来る かのぼ氏の大会での活躍 「まだ本気にさせてくれねーのか?もう帰っちまうぜ?」 MUGENにおけるキム・ドンファン MUGENでは、tukemon氏製作の『MOW』準拠にM3氏のAIパッチ(公開終了)を当てたものが有名。 + tukemon氏製作 MOW+アレンジ仕様 tukemon氏製作 MOW+アレンジ仕様 基本的に原作再現だが、アレンジ要素として超必殺技「中段下段‥‥」を新たに搭載している。 これは中段の雷鳴斬と下段の紫電脚をランダムで繰り出していくという技で、相手のガードを崩すのに有効。 2019年のYahoo!ジオシティーズ終了に伴う消滅以降は、hamer氏によって代理公開されている。 M3氏(現・ねむねむ氏)によるAIパッチが存在していたが、現在は公開終了につき入手不可。 こちらには新MUGEN対応のAIパッチも付属していた。 他にはshao氏が外部AIを公開している。 + 119way氏製作 KOFXI風アレンジ 119way氏製作 KOFXI風アレンジ スパキャンやドリキャンが可能。また、歩きの移動速度が速い、ダッシュ時に独特の音が出る、最大ゲージが5本などの特徴がある。 また、「オレ様鳳凰脚」は3ゲージ技となっており、『2002UM』風演出が付いている。 超必の性質上ドリキャンがしにくいが、「雷鳴弾」を「スーパードンファン脚」でドリキャンすることで地上に即降りし、 そこからまたコンボを始めるなんて芸当が可能。 「勝ち続けてナンボの天才よ ここ押さえどころね」 出場大会 + 一覧 シングル MUGENなんたら大会 『拳蹴編』 ( ^ω^)-ニコ動史上最低トーナメントVI- ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 じゃん♪電気を大切にね♪トーナメント GACHI!祭 漢の肉体派トーナメント2 ほぼ餓狼MOTWだけの大会 天下一MUGEN大会Z オールスターゲージ増々トーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント ストリートファイター VS 餓狼伝説 龍虎の拳 Fist or Twist ショーン杯II MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント 真・KOF タッグ 特殊イントロで始まるタッグトーナメント 正統派タッグトーナメント ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】 男女ペアタッグバトル大会GX MUGEN FANTASY タッグトーナメント 第2回遊撃祭 第1回 MUGEN OF THE DRAGONS【レイドラが相方!】 タタリフェスティバルッ!! GACHI!祭 漢の大晦日タッグトーナメント 大会であまり見ない男達と男女タッグ大会´PLUS ゲージ増々タッグトーナメント 兄弟姉妹親子師弟とかでトーナメント【絆杯】 mugenオールスター?タッグファイト ランダムタッグバトルロワイアル ストリートファイター&餓狼伝説タッグバトル! 集え!コンパチキャラ!絆のタッグバトル!! SF&餓狼&龍虎タッグバトル2 チーム MUGENなんたら大会 『全明星編』 同じ声優でチームを組んでトーナメント 作品別マイナーキャラ大会 もっと評価されるべき高性能チームバトル大会 作品別「主人公だから大将」II ~マイナー勢の逆襲~ 正統派異端系テーマ別チームトーナメント 俺が大将だ!トーナメント KOF NEOAGE 素数杯 危険な町!サウスタウントーナメント 決して正統派ではない作品別トーナメント MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント なんでもないテーマ別4on4サバイバル大会 その他 レシオトーナメント 作品別味方殺しタッグチームバトル 【新機軸】空気読めない奴は汚ねえ花火だぜリーグ【作品別】 挑発こそ正義!いい時代になったものだ。トーナメント MUGEN式トライアスロンサバイバー MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント 更新停止中 6on6!クラスチェンジ杯 MUGENオリンピック MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント 凍結 最終なんたら大会『軌跡編』 陣取り合戦TAG 春なのにモテないからタッグトーナメント開く MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント 削除済み カプエス+1 トーナメント KIZUNAランセレタッグバトル MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント 非表示 ちびキャラタッグバトル 作品別 シャッフル・バトル・ロワイヤル! 絆ランセレタッグロワイアル MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント 出演ストーリー Final Fatal Fury KING OF FIGHTERS X MUGEN X Fighters カンフー美鈴の修行 人造生物03RIA-紅 血が嫌いな吸血鬼 半人半霊のこころ 厄神さまのおしごと *1 後に一時「彼氏☆募集中」に変更され、コバ堀り勢筆頭の格の違いを見せた。
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「動かないで。」 朱堂ジュンは出会い頭に刀を持った少年へと拳銃を突きつけた。 一時間以上は歩いていて油断していたために間近になるまで気づかなかったのを考えると、先手を取れたのは僥倖だ。 もしかしたら相手も、同じように油断していたのかもしれない。 とっさに抜刀はしたもののそこで動きが止まり、だから額へと銃口の狙いをつけられた。 「片手を頭の上に置いて、もう片方の手で刀を地面に突き刺して。」 「くっ……! 乗っているのか?」 「早く! 刺したら下がって、うつ伏せに寝転がって。」 有無を言わせずに武器を置かせる。勝負では主導権を握った方が勝つ。 悔しそうな顔で言うとおりにする少年に内心でわずかにほっとしながら、それでも油断無く少年の背中に膝立ちになり、今一度頭に銃を突きつけた。 そこで、頭の後ろで組まれた手から紙片が覗いていることに気づく。 「もらうよ」と言って奪い取ると―― 『装備:命の百合 場所:一本杉の根本 説明:どんな傷も癒やす蜜を出す百合。器一杯飲めば永遠の命が得られる。』 「わたしだけじゃなかったんだ」自然と言葉が漏れる。 それを聞いてか、少年は伏せていた目を上げる。 ジュンと目が合う。 その目は、彼女を負かした少年の目にそっくりだった。 朱堂ジュンは小さい頃から足が速かった。 走るのが好きだから速くなったのか、走かったから走るのが好きになったのかは覚えていないが、ジュンの好きという気持ちと走る速さは比例して増していった。 親はそんなジュンを応援した。 その甲斐もあって彼女の努力は実り、いまやジュンは将来を有望視されるアスリートにまでなった。あと数年もすればオリンピックの育成選手にもなり得るだろう。そんな時だ。 ジュンの母親は病に倒れた。 治る見込みは無かった。 彼女を今まで支えてきた存在は、近い将来、彼女がアスリートとして大成するよりも確実に早く死ぬことになった。 だが、そんな時だ。 ラストサバイバル、人生逆転のゲームに参加するチャンスが巡ってきたのは。 毎年小学6年生が、優勝者にはなんでも願いが叶うという景品のために、命がけで戦うゲーム。 それがラストサバイバル。 ジュンはそれに参加した。 種目はひたすら休みなく歩き続けるサバイバルウォーク。長距離をメインとする彼女が勝つためにあるような競技だった。 そして彼女は敗北した。 最終盤までトップにいながら、ノーマークだった少年に最後の最後に負け、願いを逃した。 母親を助ける手段を失った。 彼女は泣いた。 叫んだ。 そして後悔した。 何が足りなかった? 覚悟が足りなかった。 何が足りなかった? 決意が足りなかった。 決死さが足りなかった。必死さが足りなかった。死ぬと決めたと書くから決死なのだ。必ず死ぬと書くから必死なのだ。彼はそれを持っていた。自分が死ぬことを覚悟していた。その意気を感じた。 そしてその上で、楽しんでいた。 彼は、自分の命を捨てることすらも楽しんでいたと、彼女はあれを振り返って感じた。 だから、彼女は決めた。 たとえ命を失ってもではなく、必ず命を失うと決めて戦うと。 「オレは藤山タイガ。EDF第3師団K部隊だ。」 突然の言葉でジュンは我に帰る。 ほんの僅かな間だろうが、自分の内面に沈みこんでいた。 それに気づくと同時に、なぜ?と思う。なんで少年は名乗ったのか。 「名前あるんだろ、名乗れよ。」 「なんで。」 「なんでって、じゃあなんて呼べばいいんだよ。」 「そうじゃなくて、わたし、君を殺す気なんだけど。」 「本当に殺す気あるなら話しかけないで撃つだろ。」 ギリ、と頭に銃口を押しつける。 ますます、少年があの子に重なって見えた。 「違うって言ったらどうする。」 「妹がいる。」 「は?」 「もしかしたら、妹もここにいるかもしれない。できればでいい。殺すのは後回しにしてくれないか。間違っても殺し合いに乗るようなヤツじゃないんだ。」 「ちょっと待って、君言ってることわかってる?」 「ムチャクチャだよな。でも、こうして話してるってことは、ちょっとは頼めるんじゃないかって思って。」 「……」 「頼む。オレを殺すのは、まあ、ホントはすごい嫌だし、助けてほしいけど、でも殺るんなら、妹だけは殺さないでほしい。」 妹のため、それが決定的だった。 この子は同じ人間だ。 あの子、桜井リクと同じタイプの人間だ。 銃口を離す。 乗っていた背中から足をどける。 銃は向けたまま、後ずさって距離を取った。 「タイガくん、もし君が優勝したら、妹さんの次でいいから、わたしの、母親を助けてくれない?」 「……は?」 「前さ、これと似たようなゲームに参加したことがあるんだ。それは本当に死ぬようなことはなかったんだけれど、首輪じゃなくて腕輪みたいなのつけてさ。優勝したらなんでも願いが叶うっていうの。」 「……ギャンブルの話か?」 「そんな感じ。鞘をこっちに投げて。」 そのまま回り込むと、突き刺さっていた刀の下へと行く。銃で腰の鞘を抜くように示すと、飛んできた鞘を片手で掴み、銃をポケットへと押し込んだ。 タイガは動かなかった。 刀を地面から抜き、鞘へとしまう。今度は納刀したそれで立ち上がるように指示した。 「今度のこれも、似たようなものなんじゃないかな。優勝したら願いが叶うとか、そんなふうな。少なくとも優勝できなかった子よりは生きてる可能性が高いでしょ。だから、もし君が優勝したら、わたしの家族に会いに行ってほしい。それで、できる限りでいいから助けてほしい。わたしが優勝してもそうするから。」 「無理だな。」 拳銃を抜く。 「オレの親は行方不明だ。お前に見つけられるのか。」 「心配しないで。わたしの親も病気で長くないから。」 「……なのに、そんなこと頼むのか?」 「だから、頼むの。恨むんなら地獄で恨んどいて。」 「勝手に地獄行きにするんじゃねえ。」 「地獄みたいなものでしょ、ここも、ううん、その前も。あはは、この先もか。ずっと地獄じゃん。」 「何がおかしい。」 ギラついた目をタイガは向ける。 それ目掛けてジュンは、刀を投げ渡した。 「うわっ!」と情けない声を上げてタイガは受け止める。 「……一人よりは二人のほうがマシでしょ。今は殺さないでおく。代わりにわたしの前を歩いて戦って。断ったら撃つ。」 そしてタイガの足元に向けて発砲した。 「オーケー?」 「……クソ、わけわかんねえ……!」 「オーケー!?」 「くっ……オーケーだ! オーケーだよ!」 「あと振り返っても撃つから。」 刀を腰に、手を頭の上に置かせて前を歩かせる。 ジュンはわからないように、銃をポケットへと入れた。 「今の銃声何かしら。ねえ?」 「……さあ。」 折れた枝を手に取る。 超能力で先を尖らせる。 そして投げる! を、繰り返す! ドス「あぶな!」ドスッ「ちょ」ドドス「ま」ドドスドドスドス「待って」ドドスドドスドス「助けて!」ドドスドドスドス「お願いします!」ドドスコスッ「わああああああああああ!!!???」 「返事ぃ!」 「はい……」 「はいじゃないわ、何かって聞いとんねん。耳義足なん?」 「耳が義足ってなんだよ……」 「なんでツッコミだけはちゃんと話すねん!」 「いたーい!?」 サイキックで浮かした小石をケツへと直撃させる。 悲鳴を上げてゴロンゴロンと地面を転がる少女、玉野メイ子を前に、名波翠は何度目かのため息をついた。 翠は超能力者だ。こういう異常事態にも何度か遭遇したことはある。さすがに爆弾だか毒だかが入った首輪をつけて殺し合えなどと言われたことはないが、それこそ神の一柱や二注と遭遇したこともあるので、多少の動揺はあれど比較的冷静だった。 そんな彼女が最初に出会ったのがメイ子だったのだが、その出会いが最低だったために、こうして翠はメイ子を折檻している。で、具体的に何をしたかというと。 「たく……なんで能力者ってのはこう性格悪いやつ多いんやろ。」 「翠さんはいい性格してますよね。」 「やっぱお前の心覗くわ。」 「ちょ、霊視はやめてください。」 「おあいこやろが。」 頭の上に手を置こうとする翠と、それに抵抗するメイ子。と同時に二人の周りに不可思議な力が満ちる。メイ子の頭から何かを引っ張ろうとするそれとそれを妨害しようとするそれはまさしく異能。その正体は、サイコメトリーだ。 メイ子は強力な霊視能力を持つ。その力で最初出会った参加者である翠の人となりを知ろうとしたのだが、それが彼女の地雷だった。 翠は人の心を見ることを嫌う。自分が見ることは極めて自重するし、見られるのももちろん嫌だ。というか一番嫌いな超能力の使い方だ。それを、殺し合いの場でやられた。 こうしてプッツンした翠は能力者特有の勘の良さで自分を見ている存在に気づき、殺意のイメージを見せることでメイ子の動揺を誘い、位置を掴むとサイキックでやきを入れたという次第である。 だが肝心の問題はそれだけではない。 『(痛いって言ってるのに……この人頭おかしい……)』 (コイツ全然反省しとらんな。) コイツにだけは自らに課した戒めを一回外して心を見る。そう決めて顕になった心のアレさ加減に、翠は、ちょっと引いた。 ようするに、メイ子はクズだった。 こう言ってしまってはなんだか、メイ子は割とクズだ。性格の悪さは自他ともに認めている。仲が良い友達がいないためにむしろバレてないだけで外に見えてる部分よりももう少しクズである。 割と人のことを言えた立場でない翠からしても結構なヤバさだ。こういうふうになっちゃいけないって思ってサイコメトリーを封じてるところもある。 (コイツから目を離したらアカンのは間違いないな。しかも銃声、これ一人でどうにかするには手が足りんわ。蘭、どこおんねん。どうせ一緒に巻き込まれてるんやろ?) 転校して以来様々な事件を共に解決してきた相棒に問いかける。その相棒は鬼と忍者の死合から逃れるために森の中を逃げていたのだがそんなことまではさすがにわからず。とにかくこのダメ人間を放置はしておけないと思案していたところで、気配を察知。 「翠さん、あの。」 「わかってるから静かに。騒いだら後がヒドイよ。」 「ヒエッ」 小走りに二人で木の影へと隠れる。 現在地は森の中の小道。互いにポケットに入っていた変な紙片を頼りに動いていたからだが、妙な場所で遭遇することになった、と思ったことで、そういえばこの紙の内容はどっちも同じだったな、じゃああの二人も、と思い直す。 遠目に見えた感じからすると、変な服を着た男と、ロン毛の男。後ろの方が背が高く、手前の方も運動神経は良さそうだ。それになりより、あの二人からは『何か』を感じる。 (あ、後ろの方は女の子のやったわ。背高いなあ。手足もスラッとしてるし。モデル体型やん。うちの方が髪ツヤツヤやしカワイイけれども。) (ん? あれ? 前歩いてる男の子の方刀持ってない? 何で帯刀してんの?) (……そもそも、なんで頭の上に手を……もしかして……) 「これは、まずいな……」 二人組ということは話ができそうだと思ったが、あの様子はおかしい。まるで人質がするかのようなポーズを前を歩いている方はしている。しかも刀らしきものを持っているのに。そしてさっきの銃声。 「あの女の子、銃持ってる……?」 しかもセリフとられた。 (それいまうちが言おうとしてたのに……) 「逃げていいですか?」 「うん、そうしよう。」 「え、あ、うん。」 「急いで。でも静かに。まだ気づいてないし、この霧なら森の中に向かえばバレない。行くよ。」 だがすぐに頭を切り替えると、メイ子の手を引いて森の奥へと小道を走り出す。 相手が森の外から来たから気づけたが、内に入ってしまえばそうそう見つかることはない。なにより、こちらには超能力者が二人いる。勘の良さでは明らかに上だ。 だがその考えは最悪の形で裏切られることになった。 最初に気づいたのはまたも翠だった。 嫌な予感がした。 それも今まででも割とヤバ目の。 普段の彼女ならば、ここで引き返すなり何なりしただろう。 だが横にいるメイ子という能力者がその判断を取らせなかった。 リスクはあれども、危険性のある能力者を、武器を持った相手と合わせたくないという考えが、より大きなリスクを感じさせる方へと向かわせた。 一際大きな杉が森の中で見えた。と同時に、嫌な気配が増した。 いる。 何か超常的な存在が。 それは杉の下に咲く、百合の花の前にいた。 「金ピカだぁ……」というメイ子の感想通りの、黄金の甲冑に身を包んだ騎士がいた。 明らかに自分たちとは世界観からして違うそれを見て二人は確信する。 あれはこちら側の存在だと。 「……驚きだ。」 先に声を発したのは、黄金の騎士の方だった。 まるで今意識を取り戻したのかのように、手を握り、手を開き、手にした剣を二度三度と素振りする。 翠は自分への強い関心を感じた。 理屈ではなくわかった。返答を間違えれば殺されると。 「あれは夢か幻か……トパーズはこの剣にある……」 「オレたち以外にもここに来たやつがいたのか。どうする?」 (ウソやろ? 早すぎる!) 黙っていた翠達の後ろから声が聞こえた。 振り返らなくてもわかる。さっきの二人だ。 翠は知る由もないが、ジュンは命の百合を手に入れるためにタイガを急かしていた。実のところ、ここに来るまでの二組の移動スピードはほぼ同じで、翠達が一分も止まっていれば追いつくとまでは行かずとも姿が見えるまで近づけるほどであった。 「待て……そこの二人、離れろ。これはヤバい。」 (言われなくてもわかっとるわ。) 「言われなくてもわかってるよ!」 (お前は声デカイ!) タイガの注意も翠にとっては今更のものだ。今は何よりも騎士を刺激したくない。だがその願いとは裏腹に状況は更に悪化する。 騎士が振り返った。 本来ならば怪人が背を向けるという状況だが、翠には確信的にわかった。 絶対に何かマズイ。 騎士はフラフラと周囲を見渡して、はたと気づいたのか、杉の根本にある百合へと目を落とした。 そして這いつくばった。 まるで小さな子猫にそうするかのように、両手で百合を囲うようにし、しかし触れずにそのまま、そのまま。 「ハ、ハハ、フハハハハハハハハハハ!」 大声で笑い始めた。 逃げよう。翠は決意した。 これはヤバい。笑うのは、ヤバい。だから逃げる。が、体が動かない。 (念動力!) 「こ、この人も……!」 「なんだ!?」 「うわっ!?」 四人全員同時に宙を舞う。 その感覚をただ一人理解できたのは翠だけだった。 いわゆるサイコキネシスに近いそれに、自身も同じ系統の力をぶつけて相殺を図る。 「しまった――」 反射的にそれをやってしまってから気がついた。同じ能力者同士ならば、真っ先に警戒するのは当然、同じ能力者であると。 「まずはお前からだ。」 (バリアで――間に合わ」 ザクリ、と自分の腹に太い剣が差し込まれる。 それと同時に感じた。 この騎士は空っぽだ、と。 (この、イメージは――) 「離せ!」 タイガが刀を騎士の甲冑の隙間に差し込む。ジュンの撃った銃弾が胴体へと突き刺さる。 それを全く意に介さず、黄金の騎士は自由になっていたメイ子を再び宙へと上げると、地面へと叩きつけた。これで二人目。 「手ごたえが無い!? グッ……」 剣で刀を断ち切られ、裏拳で殴られタイガが地面を転がる。翠からすれば名も知らぬ変な服の少年が無力化し、これで三人目。 「終わりだ。」 「こんな、ところで。」 そして四人目となるジュンが袈裟懸けに斬られる。 都合十五秒。それで四人の参加者が無力化した。 (あ~アカンは、これ死んだわ。) もはや指一本も動かせなくなった翠は、ぼうっと黄金の騎士を見ながらどこか他人事に思った。 今までもさんざんわけのわからないことに首を突っ込んだり巻き込まれたりしてきたが、今回だけは運が無かったようだ。いや、判断ミスもある。ふだんなら仲間がカバーしてくれるところが、一人ではどうにもならなかった。別に能力が使えるとかそういうのではなく、物の考え方だとか、気の使い方だとか、そういったところが足りていなかった。 (ああ、凛さん。最期にあなたに一目会いたかった……) 「この人……もう、人じゃない……これはむしろ……」 「お前……最期の最期まで……見せ場取るなや……」 「……まだ生きてたんですね……」 「もう、死ぬけどな……」 自分でも何故喋れているのかわからない程の血が出ながら翠は喋る。もしかしたら、単にメイ子がテレパシーを受けやすい体質で喋っている気になっているかもしれないが、もうどうでも良かった。 『最期ついでに教えてよ、アイツの正体。付喪神みたいなもんかなって思ったんやけど。』 「さっき……あの人を……『見』ました……すごく、長い時間生きてます……でも、あの人の身体が見えなく、ごぶっ。」 『逆か。元人間ってパターンか。ああ、だからさっきの花か。あれが命の百合なら、永遠の命っていうのは本当ってことか。肉体が滅びても魂は不滅、ってハリウッド映画でなんかあったわ。』 納得がいった。ホラー映画みたいな不死身の怪物というわけだ。 得心がいってスッキリすると、いよいよ意識が遠のく。今まで色々な事件に巡り合ってきたからか、いつの間にか真相というものに興味を持つようになっていたようだ、と死の間際に自分の変化に気づく。 それは走馬灯のようなものだろうか。自分が死ぬまでのカウントダウンを、翠はハッキリと知覚していた。 多分次が最後の超能力だ。もうろくにコントロールはできそうにない。もう少し血が出ていなければ、あの命の百合を引き寄せて何かして助かったのかもしれないが、ちょっと無理そうだ。だから。 (メグ子、もし凛さんや蘭に会ったら、「翠さんはみんなを守って悪い化物と刺し違えました」とか言っとけよ。こういう死に方すると記憶に残るから。) 最大出力のサイキックを放つ。 狙いと言える制御はできないが、その行き先は黄金の騎士。 ジュンを持ち上げその血を命の百合へと垂らしていた背中に思い切りぶち当てる。 叫びを上げて正面の一本杉へとぶちあたった敵に構わず、より一層強く力を放ちめり込ませていく。 だがそこまでだ。 さっき翠がそうしたように、同じ系統の能力で相殺にかかられる。 最後に一際強く、切り裂くように力を放つも、ダメ。鎧を軽く砕くも、それで痛みを感じている素振りを見せるも、黄金の騎士は止まらない。 (勝った。) 翠は最期にそう思って息絶えた。 そして彼女のサイキックもやみ、黄金の騎士がめり込んだ身体を起こした瞬間。 一本杉はバタリと倒れはじめた。 とっさに避けようとするも、先に木と騎士の間に挟まれて死んだジュンの死体が邪魔になりワンテンポ遅れる。 トンを超える重さを受けて、黄金の甲冑はクシャリと歪む。 最期は叫び声を上げる間もなく、黄金の騎士は動かなくなった。 その身体から流れるように、ジュンだったものの血が地面へと染み込む。 それを受けて命の百合はキラキラと輝く黄金の蜜を花へと湛える。 辺りに芳醇な香りが漂った。 【0130 森の中】 【藤山タイガ@絶滅世界 ブラックイートモンスターズ 喰いちぎられる世界で生き残るために@集英社みらい文庫】 【目標】 ●大目標 主催者をぶちのめして生き残る 【玉野メイ子@サイキッカーですけど、なにか? (1)ようこそ、ウラ部活へ!?@ポプラキミノベル】 【目標】 ●大目標 まず死にたくない、話はそれから 【脱落】 【朱堂ジュン@生き残りゲーム ラストサバイバル 最後まで歩けるのは誰だ!?(ラストサバイバルシリーズ)@集英社みらい文庫】 【名波翠@宇宙からの訪問者 テレパシー少女「蘭」事件ノート9(テレパシー少女「蘭」事件ノートシリーズ)@講談社青い鳥文庫】 【黄金の騎士・ゴール@デルトラクエスト(1) 沈黙の森(デルトラ・クエストシリーズ)@フォア文庫】 【残り参加者 275/300】
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――見せてあげましょう。世界最強の軍隊を。 Data 【名前】黒沢小百合 【性別】♀ 【年齢】23 【身長】178cm 【体重】49kg 【種族】人間 【役職】千夜グループ総帥専属秘書兼都市警備部門主任 【能力】異能使い 【容姿】流れるような長い黒髪と切れ長の瞳を持つ。瞳の色は黒。 黒やグレーなどの暗色系女性用スーツを好んで着用する。 Profile 夜刀神蔡生が総帥を務める『千夜グループ』の 総帥専属秘書兼都市警備部門主任。 表面上は礼儀正しく穏やかではあるが非常に残忍かつ強硬な性格の持ち主で 人の生き死にを見て悦に浸るシリアルキラーじみた一面も持つ。 また、己の持つ権力に固執し、それを振りかざす傾向も見られる。 己の上司であり、千夜グループ総帥である夜刀神蔡生への忠誠心は 非常に篤く殆ど信仰、狂信の域へ達している。 そのため、千夜グループに対し不利益となるような行動をとる事は決してない。 大学を中退し、異能都市に流れ着て蔡生に拾われるまでの 数年間、世界中を旅して回った経験があり、その際培った人脈も広い。 Skill 【異能:書物の内容を具現化する】 書物の内容を具現化することができる。 ただし、現実世界において実用化されていない物、空想であるとされている物は不可。 人間を具現化した場合、自在に操れるほか感覚の共有も可能。 無機物や自然現象を具現化した場合は操作不可能。 Details 都市の高級住宅地に広い敷地を持つ豪華な邸宅を所持しているが その外見とは裏腹に、小百合の性格を反映したような偽装トーチカと 強力な対空防衛網を備えた簡易要塞へと改修されている。 現在の戦闘訓練成績(闘杯含む) 18戦4勝11敗3分け vs夜刀神蔡生……× まともに斬撃を喰らって死亡 vsディス…………× 体中を斬り刻まれて死亡 vs甲………………× 戦車隊ごと吹き飛ばされてリタイア vs銃寺森クロス…○ 『創生記』を具現化し飲み込む。 vsミレイ…………△ 相手を戦闘不能にさせるが自分も戦闘不能に vsレラ……………× ヘリを攻撃されて墜落死 vs頼羽無為………× ヘリごと撃墜されて死亡 vs黒金鋼…………○ 海兵隊による一斉射撃で撃破 vsアイリス………× 魂を抜かれて死亡 vsニナ……………○ 召還した槍兵で突き殺す vsゼオラ…………× 消滅して死亡。 vs沢桐創…………× 脳天を叩き潰されて死亡 vsウリュー………○ ローマのプラエトリアンを召喚し勝利 vsすえぞお………△ 勝利を確信し油断したところを丸飲みにされて死亡。 vs仁樹……………× 登場するヘリを撃墜されて死亡。 vsアテナ…………△ 手榴弾で相打ち vs銃寺森クロス…× 渾身の一撃をくらって死亡 vs朝宮暁…………× 熱波から逃げ切れず焼死。
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(投稿者:オルサ) セカンドバージョン キャラ紹介 Gという脅威が消え去った世界で、黒百合と共にあった、Gへの憎悪と怒りを持った怨念たちはその方向性を徐々に失いつつあった。 そして彼らと共にある黒百合もまた、その影響を少なからず受けている。自らが悪鬼に成り果てる前に、自我があるうちに彼らと地獄へ堕ちること。 それが今の黒百合の目的であった―――――のだが。 それが何故こんなことになってしまったのか。 「さぁ黒百合、いやマジカル☆ブラックリリーよ! 君の魔法でこの世界にハートフルな呪いを!」 という、自分を変な力で魔法少女にコスプレ変身させ、自身もマスコット化させた阿倍野誠明の一言に、黒百合は超不機嫌な表情で応える。 そして同じくコスプレさせられた秀雄と光義を見やり、思う。 なんて、道化地獄――――と、ちょっと泣きたかったりしたのだった。 キャラ仕様紹介 体力・防御力が最低値という面は相変わらずだが、機動力は通常値に改善されている。脚の拘束がなくなったせいだろうか。 圧倒的な攻撃性は変わっていないが、一部の技が使いやすくなっており、通常の黒百合よりも扱いやすくなっている。 が、戦略性が強いことに変わりはないので、やはり玄人向けのキャラクターと言える。 なお、百鬼夜行という風潮は失われている。どっちかといえばミュージカルでポップでキュート。でも本人はすっごい不機嫌です。 必殺技 ラブリー☆デンジャーマン 直訳すると「可愛らしい☆危険な男」。 下半身のないブリキ人形のような楼蘭兵士が頭上から落ちてきて、相手を攻撃する技。 Pボタンでライフルで攻撃し、Kボタンでゴロゴロ転がりながらサーベルで下段を斬りつける。 一ゲージ消費することで、一定時間画面に留まり続け、操作に合わせて相手を攻撃する。黒百合がダウンすると一定時間内でも消滅する。 フレンチキッス☆ボーイ 直訳すると「接吻☆少年」。酷い。 包帯の少年が出現して、相手に飛びついて口付けを迫る技。Pボタンで相手前方に、Kボタンで黒百合の前方に出現する。 一ゲージ消費することで、一定時間画面に留まり続け、操作に合わせて相手を攻撃する。 ハートフル☆ラブガール 直訳すると「心のこもった☆恋少女」 包帯をつけたメイド少女が現れて、笑顔で相手を包帯で貫く技。Pボタンで対空技、Kボタンで中段攻撃となる。 一ゲージ消費することで、一定時間画面に留まり続け、操作に合わせて相手を攻撃する。 ……どうでもいいが、どこかで見たことのある金髪である。また低確率で少女ではなく、黄金甲冑のロボが登場するが攻撃方法は同じ。 ロイヤル☆エンブレイスガイ 直訳すると「高貴な☆抱きつく物知り顔の彼」 したり顔の老人が床から出現して、相手を掴む技。Pボタンで相手の現在地点、Kボタンで黒百合のやや前方に出現する。 ヒットすると相手を地面へと引きずり下ろして、宝石と一緒に地面から吐き出す演出となる。なんか恍惚としている。 1ゲージ消費で一定時間画面に留まり続け、操作に合わせて掴もうとする。黒百合がダウンすると一定時間内でも消滅する。 マジカル☆ミラクル☆バリア 直訳すると「神秘的な☆奇跡の☆壁」 カウンターガード技。被ダメした直後に入力することで、相手に同じだけのダメージを与える非常に嫌らしい呪い攻撃。黒百合の主力でもある。 ただしダウンやノックバックされてしまうと、タイミングが間に合っていても無効となってしまう。また投げ技や「超必殺技」へのカウンターはできない。 通常に比べて演出がとてもポップで可愛らしい。 特殊技 チャーミング☆アイ 対戦相手の攻撃力・機動力を一定値削ぐステータス異常技。減少値は黒百合の現在ライフの低さに比例しており、当然ガードされると無効となる。 通常の黒百合では相手に気付かれにくい見た目であったが、マジカル☆黒百合ではポーズを取ってしまうため、その点では弱体化してしまっている。 ポーズと台詞には複数あり、「キラッ☆」「目からビームッ☆」などのポーズを取って不機嫌に呟く黒百合はある意味必見。 超必殺技 ロマンチック☆キル 一ゲージ消費技。直訳すると「夢見る少女の☆殺意」 通常攻撃や「必殺技」にて出現する怨霊の総数を1体増やすことが出来る強化技。増えた分、当然攻撃力や制圧力が増す。 黒百合の基本戦術の要となるので、必ず発動させたい。なお重ね掛けしても意味はない。 この超必殺技名をボソリと呟く黒百合ボイスと、物凄く不本意そうなカットインは一見の価値あり。 マジカル☆ヘルプ 二ゲージ消費技。直訳すると「不思議な☆お手伝い」 画面外から秀雄・光義が現れて援護攻撃してくれる技。 この二人も当然のように魔法少女にコスプレさせられている。秀雄はやけくそ気味だが、光義はそれなりに気に入っているような素振りである。 Pボタンで秀雄が相手を竜巻に巻き込むように斬りつけながら突進してダウンさせる。 Kボタンでは光義がガード無視の3WAYマジック・アローで強力な一撃を放っていく。 秀雄は相手を巻き込みやすく、光義は相手がハマっている際に決めやすいと特徴があるので、状況に応じて使い分けたい。 リリカル☆ジェノサイド 二 or 三ゲージ消費技。直訳すると「熱烈な☆集団殺戮」 画面上空にマスコットのような可愛らしい鴉の群れが出現し、一定時間留まり続ける。 Pボタンで二ゲージ、Kボタンで三ゲージ消費となり、三ゲージの方が当然持続時間が長い。 通常攻撃や「必殺技」に反応して一匹ずつ相手を攻撃し、姿がランダムな怨霊へと変貌するため、どんな攻撃なのか非常に把握しづらい。 「必殺技」の怨霊が動く度に襲いかかるため、黒百合の布陣が完了すると、並みの相手ではもはや手が付けられなくなるだろう。 見た目は可愛いが、まさに集団殺戮である。 一撃必殺技 マジカル☆リリカル☆ヘルダイバー ゲージ三本使用。直訳すると「不思議で☆熱烈な☆地獄堕とし」 相手と超密接状態でしかヒットしない。 成功すると黒百合の体から無数の鴉が☆と共に飛び出し、画面全体をキラキラの☆で受け尽くしてしまう。 そして何やらコミカルにデフォルメされた地獄へと黒百合が対戦相手の背中に飛び乗った形で落下していき、最終的に血の池に 相手を突っ込ませて勝利が確定する。黒百合の勝利を地獄の亡者が拍手して祝勝するなど、非常にアットホームな技。 でも本人は終始不機嫌である。 エンディング KOMに優勝した黒百合と、マスコット化していたが何の役にも立たなかった阿倍野誠明の前に、なんともう一人の阿倍野誠明が現れた。 そして呆然とする一同に対して、マスコットの方の自らの正体を明らかにした。 彼はなんと、メードという魔法少女たちがG怪人たちと戦う異世界から来た、阿倍野誠明だったのだ。 「や、というわけでマジカル☆黒百合よ! この世界最強の魔法少女として、これからも人々に溢れんばかりのラブカースを共…あっれぇ?」 しかしそんなことはどうでもよかった。正直限界だった黒百合は、その阿倍野誠明をとっとと地獄に突き落とした。 一緒に自分たちの世界の方の阿倍野誠明も地獄に引きずり込まれていったが、どうでもいいことだ。 「………ぁ」 けれど愕然とした。黒百合の目論見は見事に外れてしまったのだ。 「……さて。とりあえず元に戻る方法を考えないとな」 「そうね…」 秀雄と光義がため息をつく。彼女らも黒百合も、変身させた元凶が地獄に堕ちたというのに、一向に魔法少女コスチュームが解けないでいたのである。 「気長に旅でもして探しましょ。前みたいに」 「だな。これからもよろしくしろよ、黒百合」 「……」 正直この服は気に入らない。けど、その日常が続くのなら、それはそれで良いのかもしれないと思うマジカル☆黒百合だった――――。 オマケ 阿倍野誠明の華麗なる最期・マジカル☆KOM
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百合星人ナオコサン キャラクター コメント kashmir氏による、『月刊コミック電撃大王』で連載の漫画作品。 キャラクター ユレイドル:ナオコサン アブソル:みすず バオップ:涼太 メガヤンマ:柊ちゃん レパルダス:みすずの母 ロズレイド:アヤコサン コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る キャラクターとだけ書かれたコメントを削除 -- (名無しさん) 2019-11-05 19 34 11
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110 名無しさん@秘密の花園 2006/06/23(金) 22 51 19 ID YMGUBB7I 谷口→国木田 ↓ キョン⇔古泉←執事 ↑ 生徒会長 きみどり ↓ 長門←朝倉涼子 ↑ ハルヒ→みっくるんるん←メイド ↑ ↑ ENOZ 鶴屋さん 111 名無しさん@秘密の花園 2006/06/24(土) 01 52 16 ID 6GUHph/H メイド×みくるか その発想はなかったわ 112 名無しさん@秘密の花園 2006/06/24(土) 17 39 18 ID yAz46E8x 110 阪中さんと誘拐犯の少女も足しといてくれ。 あと上のはイラネ。 113 名無しさん@秘密の花園 2006/06/25(日) 12 48 53 ID HndEAAO1 こうだろ きみどり ↓ 朝倉涼子→長門―─┐ 誘拐犯の少女─┐ ↑ ↓ ↓ ↓ 阪中さん→ハルヒ→みっくるんるん←森さん ↑ ↑ ENOZ 鶴屋さん 114 名無しさん@秘密の花園 2006/06/25(日) 12 50 19 ID HndEAAO1 やべw 115 名無しさん@秘密の花園 2006/06/25(日) 18 06 50 ID jJc1a469 ┌―――→ きみどり ↓ ↓ 朝倉涼子→長門←─キョン妹┌―─―誘拐犯の少女 ↑ │└─┐ │ │ ↑ ↑ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ │ │ 阪中さん→ハルヒ→みっくるんるん←森さん │ ↓ ↑ ↑ │ 樋口さん ENOZ 鶴屋さん←大みくる―─┘ よし、とりあえず乱交パーティーだ。 116 名無しさん@秘密の花園 2006/06/25(日) 23 55 15 ID WyRl0MYk 最終的に矢印がほとんどみくるにいってるな。 117 名無しさん@秘密の花園 2006/06/26(月) 02 40 39 ID ZSKK7e// なんで阪中さんと朝倉が両思いなんだよw 118 名無しさん@秘密の花園 2006/06/26(月) 04 40 33 ID 7ZHYab5L 矢印って「受け攻め」の意味じゃないのか?